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포스트코로나 시대, 급변하는 비대면 공연 형태와 생각해 볼 문제들

현안과정책 388호

글/고윤화 (한국방송통신대학교 문화교양학과 강사)

코로나19의 확산으로 가장 큰 타격을 입은 분야 중 하나가 ’공연‘이다. 공연의 특성상 오프라인 장소에서 대면으로 이루어지기 때문이다. 코로나 상황은 일시적으로 끝나지 않았고 수년을 이어가고 있는 이 시점에서 공연계는 위기에 봉착했다. 하지만 위기는 디지털 기술을 활용한 다양한 형태의 비대면 공연으로 대체되면서 기회의 장으로 변하기 시작했다. 온라인 채널은 물론 각종 랜선 콘서트, 메타버스 환경의 콘서트까지 열리고 있다. 하지만 이러한 기회의 장에 포함되지 못하는 공공예술인과 단체가 대다수이며, 여전히 위기에서 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. 여기서는 포스트 코로나 시대에 있어서 급변하고 있는 비대면 온라인 공연의 변화 양상을 간략히 살펴보고 아울러 함께 생각해봐야 할 문제들에 대해 논의해보고자 한다.


들어가며 – 언택트(untact)1), 세상이 변하고 있다.

코로나19는 우리의 일상을 바꿔놓았다. 학생들은 학교에 등교하지 않고 온라인 수업을 듣기 시작했고, 직장인은 종종 회사에 출근하지 않고 집이나 개인 공간에서 업무를 보기 시작했으며, 각종오프라인 행사들은 대폭 축소되기 시작했다.


코로나 상황이 심각해지면서 체감이 컸던 일들 중의 하나는 2020년 예정되었던 해외 스타들의 내한공연이 줄줄이 취소 연기되었던 일이다. 미국의 대표적인 록밴드 그린데이(Green Day)를 비롯해 미카(Mika), 브루노 메이저(Bruno Major), 톰 워커(Tom Walker) 등의 내한 일정이 모두 취소되거나 잠정 연기되었으며, 국내 케이팝 아이돌 스타들의 경우도 해외 공연 일정에 차질이 빚어지기 시작했다. 상업적으로 규모가 큰 행사의 경우도 이렇다보니 소규모 공연의 상황은 두말 할 필요도 없다. 한국음악레이블산업협회 자료에 의하면 코로나 여파로 인해 취소된 대중음악 관련 공연은 약 1천여 건이었으며, 피해규모는 약 1천 8백억으로 추정되고 있다.2)

[ 그림1 ] 코로나19로 인한 공연산업 피해 영역 (출처:예술경영지원센터, 2020)

코로나19로 인해 피해를 입은 공연산업의 영역별 내용을 살펴보면 준비된 공연 혹은 행사의 취소 및 연기로 인한 피해가 가장 높게 나타나고 있다. 그 밖에도 공연준비 활동의 어려움, 공연 관람객의 감소, 공공지원금 중단 및 감소 또한 어려움을 호소하는 원인으로 나타나고 있다. 또한 한국콘텐츠진흥원 연구자료3)에 의하면, 코로나19로 인해 영화 관람이나 공연 콘서트 이용을 취소하거나 포기한 경험자가 설문 대상자 전체의 70.9% 에 달했다. 즉, 대부분의 사람들이 코로나19 확산으로 인한 콘서트, 공연, 각종 행사가 취소되면서 여러 측면에서 물질적 손해를 입거나 불편함을 겪었음을 알 수 있다.


위기를 기회로: 랜선 공연에서 메타버스 플랫폼으로 확장

그런데 한 가지 흥미로운 점은 설문에 응답한 대상자 57.9%의 경우, 사회적 거리두기 기간 동안 접한 새로운 형태의 플랫폼이나 콘텐츠를 계속 즐길 예정이라 답했으며, 라이브 공연이나 콘서트를 온라인 및 모바일로 제공할 경우, 향후 돈을 지불하고 유료로 이용할 의향이 있다(47%)고 답했다는 점이다. 아울러 VR/AR4) 실감형 콘텐츠 등을 이용할 의향이 있다는 의견도 43.3% 로 적지 않은 수치를 보였다. 실제 데이터를 통해서도 코로나19 발생 후 미디어 기기의 이용에 대한 증가율이 높게 나타나고 있음을 알 수 있는데, 구체적으로는 게임콘솔 97.8%, 동영상기기 51.4%, 스마트패드 46.9%, 스마트형기기 41.2%, PC 40.6%로 나타났다.5) 이는 기존의 오프라인 형태의 콘텐츠나 공연이 향후 온라인 및 모바일 플랫폼으로 이동하더라도 사람들은 경험과 학습을 통해 어느 정도 새로운 형태의 플랫폼에 잘 적응해 나갈 것이라는 예측을 하게 된다.


이러한 예상을 잘 반영한 형태 중 하나의 예가 바로 ‘랜선’ 공연이다. ‘랜선’이라는 말은 인터넷 연결을 의미하는 랜(lan)과 선(cable)을 붙여서 만든 신조어인데, 온라인 활용도가 높은 젊은 세대를 중심으로 만들어진 용어다. 실제 라이브 혹은 실시간 진행되는 형태를 띄고 있지만 오프라인 장소가 아닌 온라인 상에서 이루어지며, 집에서 시청이 가능해 이를 국내에서는 ‘방구석 콘서트‘라는 말로 대체하기도 한다. 랜선 공연의 형태는 다양하다. 전세계적으로 많은 팬을 확보하고 있는 영국의 록밴드 콜드 플레이(Coldplay)의 크리스 마틴(Chris Martin)은 #TogetherAtHome 이란 태그로 유투브에 채널을 열었다. 특정 무대나 스튜디오와 형식적인 요소를 모두 배제하고 소소하게 자신의 집이나 소규모의 캐주얼한 공간에서 라이브 공연을 하는 형태다. 이러한 형태의 공연은 국내에서도 빠르게 증가하고 있으며 여기에는 유투브와 같이 손쉽게 채널을 열 수 있는 플랫폼의 역할이 한 몫을 하고 있다. 이처럼 소소하고 작은 규모로 실시간 팬들과 소통을 하는 형태에서부터 하이브(HYBE)6), SM, YG, JYP와 같은 국내 대표적인 글로벌 엔터테인먼트사에서 진행하는 아이돌 그룹의 대형 무대와 각종 음향, 영상 기술이 포함된 형태까지 그 양상이 다양하게 나타나고 있다. 2020년 6월에 열린 ’방방콘(방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트)‘은 전세계 75만 명이 동시접속 참여해 세계 동시 접속자 신기록을 세우는 등 언론의 주목을 받았으며 온라인 공연의 새로운 가능성을 열기도 했다.


대중음악 분야만이 아니다. 클래식 및 전통 음악(국악) 분야에 있어서도 이러한 변화 양상은 빠르게 드러나고 있다. 예술 공연이 주로 열리는 예술의 전당, 세종문화회관의 경우, 무(無)관중 공연을 진행하거나 영상을 촬영해 온라인 플랫폼을 통해 공연 서비스를 제공하기 시작했다.

[ 그림2 ] 국내 다양한 장르와 형태의 랜선 공연 등장

코로나19 상황이 여전히 지속되고 있는 2022년 현재의 시점에서 비대면 음악공연은 끊임없이 진화중이다. 최근에는 현실과 가상공간의 결합된 형태라 할 수 있는 메타버스7) 플랫폼을 통해 각종 음악 콘서트, 쇼케이스 등을 진행하고 있다.


네이버Z에서 만든 메타버스 플랫폼 제페토에서 열린 블랙핑크의 버츄얼 팬사인회는 약 5천만명이 이벤트에 참여했으며 이 행사에서 선보인 블랙핑크의 아바타 캐릭터를 활용한 ’아이스크림‘ 댄스 퍼포먼스 뮤직비디오는 한 달만에 유투브 채널에서 7천2백만 뷰를 기록했다. 이뿐만 아니라 BTS 등 글로벌 케이팝 스타들은 이 공간에서 자신만의 아바타를 만들어 선보임으로써 국내 팬은 물론 전세계 팬들의 플랫폼 유입이 증가하고 있다.


해외의 경우는 더욱 활발하다. 포트나이트(Fortnite)에서는 최근 미국의 힙합가수 트래비스 스콧(Travis Scott) 의 라이브 공연이 펼쳐졌는데 당시 약 1,230만 명이 동시 접속해 공연을 즐겼다. 포트나이트는 본래 3인칭 슈팅 게임 플랫폼이다. 그런데 이 플랫폼의 경우는 일반적인 기존의 게임과 달리 플랫폼 안에서 자신이 만들고 싶은 게임을 만들 수가 있고 그것을 다른 사용자가 참여할 수가 있다는 점이며, 특히 콘서트가 열린 파티로얄(Party Royale)은 그 중 유일하게 다른 유저와 함께 싸우거나 경쟁하지 않는 모드다. 유저들끼리 서로 콘텐츠를 즐기고 소통하는 것을 목적으로 하는 공간이라 할 수 있다. 여기에는 빅 스크린의 원형극장과 메인 스테이지가 준비돼 음악 공연이나 파티와 같은 이벤트가 가능하며 유저들에게는 평소 쉬고 대화할 수 있는 게임 속 휴식 공간이라고 볼 수 있다.


메타버스 환경에서의 공연과 기존의 랜선 공연과의 가장 큰 차이점이라면, 실제 뮤지션이 등장하지 않고 그들의 아바타가 등장한다는 점이다. 트래비스 스콧의 콘서트 경우, 일반 유저들의 아바타와 비교해 거대한 크기의 뮤지션 아바타가 화려한 조명과 사운드를 배경으로 등장하며 여기서 그의 새로운 신곡이 발표됐다. 팬들의 입장에서는 랜선 공연과는 달리 실제 자신의 아바타를 통해 뮤지션과 함께 같은 공간에서 공연을 즐길 수 있다는 점이 큰 장점이 될 수 있을 것이다. 공연 중 뮤지션이 착용한 각종 아이템은 대부분 한정판으로 판매되며 모두 매진될 정도로 빠르게 소비된다.

[ 그림3 ] 포트나이트에서 열린 트래비스 스콧(Travis Scott)의 메타버스 콘서트 장면8)


이대로 괜찮은 걸까?

코로나19의 확산으로 인해 대부분의 활동이 비대면으로 진행되면서 가장 타격이 큰 분야 중 하나인 공연산업 특히 음악 관련 공연, 콘서트 산업이 어떻게 변화하고 성장하고 있는지 앞서 간략히 살펴보았다. 얼핏 이러한 내용은 마치 문화 콘텐츠 산업 전반의 긍정적 신호로 보이며 그러한 관점에서 분석되는 글도 적지 않다. 물론 필자도 코로나라는 갑작스런 위기 상황 속에서 새로운 시도와 가능성이 존재한다는 것, 상당히 고무적인 현상이라 생각한다. 하지만 지금의 이 상황 속에는 여러 가지 문제점이 뒤엉켜 산재돼 있다는 점 또한 언급하지 않을 수 없다.


대중음악공연의 사각지대

지난 2021년 5월, 한국음악레이블산업협회 주최로 열린 ’대중음악 정책을 위한 포럼‘에서는 대중음악계 특히 영세한 규모의 인디레이블과 공연장이 처한 어려운 상황과 이에 대한 대안을 위해 관련자들이 모였다. 대중음악산업의 경제적인 극단화 경향에 대해 영화산업의 예를 들고 있다. 영화의 경우, 주류 영화산업에서 다루지 않는 과감한 주제와 예술적 의도가 우선시 되는 영화를 ’독립영화‘로 규정하면서 전체 영화 산업의 발전과 다양성 확대 측면에서 이들을 보호하고 지원하는 규정이 있는 반면, 대중음악의 경우는 그렇지 않다는 점을 지적하고 있다. 특히 대중음악 공연은 클래식이나 뮤지컬과 같은 공연과 달리 ’모임/행사‘로 분류해 코로나 이후 집합금지 대상으로 공연을 운영하기 매우 어렵다. 많은 사람들이 음악을 듣기 위해 찾는 홍대 라이브 클럽은 공연장 내 객석규모가 많아야 30석 이내로 규모가 매우 작다. 그래서 공연 티켓 매출만으로는 운영이 어렵고 실제 클럽의 성격상 식음료 판매가 중요하다 할 수 있겠다. 그러다보니 대부분의 라이브 공연장이 일반음식점으로 등록이 되어있는 상태다. 코로나 상황이 발생하자 공연장으로 등록된 경우는 일부 지원금을 받을 수 있지만 이처럼 애매한 사각지대에 놓인 다수의 라이브 공연장은 뒤늦게 공연장으로 등록을 해보려 해도 절차 과정 자체가 복잡해 포기하고 폐업을 하는 경우가 허다하다.

물론 김정수(2016)의 논문에서도 드러나듯, 경제적 효율성을 최고의 가치로 둔다면 정부 예산의 적지 않은 부분을 차지하고 있는 문화예술 관련 지원금을 오히려 줄여 사회경제적으로 불필요한 뮤지션의 양산을 막는 것이 전체 경제에 도움이 될지도 모르겠다. 하지만 앞서 언급한 ’독립영화‘의 예처럼, 한국의 영화가 현재의 수준까지 도달하기까지 저예산영화 및 독립영화에 대한 지원과 가능성을 열어주는 환경과 인식이 존재했던 것은 아닐까. 반드시 어떤 성과를 위해서가 아닐지라도 문화예술 그 자체의 가치는 단순히 경제적 효율성으로만 책정할 수 없다는 점을 생각해보아야 할 것이다.


필요한 것은 무엇인가?

온라인 비대면 공연의 급속한 확산과 변화는 갑작스러운 코로나 위기상황에 대한 대처방식 속에 이루어졌으나 앞에서 살펴본 바와 같이 플랫폼의 개발과 기술의 접목에 의한 변화로 가속화되고 있는 것이 현실이다. 그런데 이러한 상황 속에서 실제 이러한 변화를 따라가지 못하는 많은 섹터(영역)가 존재한다. 재난기금과 같은 형태의 예술인 지원도 필요하지만 장기적인 관점에서 보면 디지털 환경과 플랫폼 관련 교육 프로그램이 더욱 절실하다 할 수 있겠다. 디지털 환경에 익숙하지 않은 예술인이나 단체를 위한 적절한 교육 프로그램 개발이 시급하다. 아울러 이러한 노력들이 개인적인 선에서 이루어지기 보다는 서울시를 비롯한 각 지역단체 망을 통해 통합인 인프라 구축이 필요하다고 볼 수 있다. 여기에는 먼저 예술인 실태에 대한 정확한 데이터 구축이 선행되어야 할 것이다. 예술관련 기관에서 매년 발행되고 있는 예술인 실태조사는 기존의 예술인 분류법 즉 디지털화 이후 변화하고 있는 내용들이 반영되어 있지 않아 그 실태조사에 대한 데이터 마저 신뢰성을 일부 잃고 있다. 이러한 상황에서 먼저 시급한 것은 예술인에 대한 조사보다 분류 기준에 대한 수정작업이 먼저 선행되어야 할 것이다.

한편, 메타버스 환경이 도래하면서 아바타를 통한 각종 공연과 이벤트가 증가하며 향후 더욱 확장될 가능성이 언론 기사들을 통해 확인되고 있다. 그런데 이러한 형태의 공연은 현재 게임이라는 플랫폼 내에서 이루어지고 있다. 물론 앞으로 공연을 위한 플랫폼이 개발될 것으로도 보이나 기본적인 메타버스 환경 특성상 공연은 일종의 게임 속 하나의 fun 요소로 작용할 가능성도 크다. 또한 제페토의 글로벌 가입자는 2억 명인데 이들 중 80%가 10대 청소년으로 드러났다 (2020년 12월 기준). 사용자 대부분이 아직 청소년기의 학생들이라는 점에 여러 가지 온라인 상의 각종 디지털 범죄에 노출될 확률이 크다. 가상환경에서의 연령제한은 사실적으로 어려운 부분이 많다. 그렇기 때문에 더욱 이에 대한 고민과 대책 마련이 필요하다고 볼 수 있다. 아울러 디지털 공간에서의 저작권 이슈도 향후 더욱 커질 것으로 예측된다. 이에 대한 기준마련도 필요한 시점이다.


나가면서

지금까지 코로나19로 인해 급변하고 있는 비대면 음악 공연의 변화 양상과 아울러 생각해 볼 문제들에 대해 간략히 살펴보았다. 주로 대면으로 이루어지는 공연의 특성상 코로나 전염병 확산에 가장 큰 타격을 입은 산업 분야 중 하나였으나 이러한 팬데믹 상황이 장기화되면서 공연계는 신속히 비대면 공연으로 전환을 하기에 이르렀다. 유투브 채널 활용은 물론 랜선 콘서트, 현재는 메타버스 플랫폼을 활용한 라이브 콘서트까지 빠르게 진화하고 있다. 그런데 대부분의 비대면 활동이 온라인상에서 이루어지고 있으며 필연적으로 기술적 활용이 중요하게 되었다. 이에 대비가 어려운 많은 공공예술인 및 단체는 도태되거나 대중의 관심에서 멀어지는 상황도 벌어지고 있다.


시대가 변하면 자연스럽게 사라지는 것들이 있다. 과거 LP에서 시작된 100년 음반 산업이 디지털화로 인해 변화하기 시작할 때, 일각에서는 디지털 이행이 음악 산업의 위기이며 음반으로 다시 돌아가야 한다고 주장하기도 했다. 물론 불가능한 일이다. 여전히 우리는 음반을 듣고 있지만 기술의 발전은 역행하지 않으며 디지털 음악 산업은 초기 위기처럼 보였으나 새로운 형태로 다시 자리를 잡아가며 이전과는 다른 형태로 발전하고 있다.


한편 최근엔 코로나 종식에 대한 이야기가 나오고 있다. 만약 그렇게 된다면 비대면 공연은 다시 모두 오프라인 공연으로 돌아갈까. 필자는 그렇지 않을 것이라 조심스레 예측해본다. 물론 지금처럼 집단모임에 대한 규제가 사라지면 대면활동에 목말랐던 많은 사람들이 오프라인 공연장을 더 찾을 것이고 여전히 그 시장은 사라지지 않을 것이다. 하지만 이미 시작된 비대면 온라인 공연 또한 디지털 환경에 익숙한 MZ세대를 중심으로 더욱 확장될 것이라 생각한다. 그렇다면 이제 남은 과제는 앞으로도 계속 변화할 환경에 대처하는 것이다. 무엇보다 예술인에 대한 정확한 실태조사, 즉 실태조사를 위한 예술인 분류법부터 재정비되어야 할 것이다. 그 다음으로 공공 예술인 및 단체를 대상으로 하는 디지털 관련 교육 프로그램이나 매뉴얼을 비롯 디지털 인프라 구축이 필요하다 할 수 있겠다. 아울러 온라인 공연이 이제는 현실과 가상현실이 만나는 메타버스 환경으로 확장되고 있는 만큼 여기에서 발생할 수 있는 시청 연령에 대한 기준 마련은 물론 영상이나 음성 파일에 대한 저작권 이슈 등에 대한 보호와 법적 규제 마련이 필요하다.


  1. ‘언택트(untact)’는 ‘접촉하다’는 의미의 ‘콘택트(contact)’에 부정의 의미를 지닌 ‘언(un)’을 합성하여 만든 신조어다. 영어로는 ‘contacttless’ 혹은 ‘non-contact’ 즉 ‘비대면(非對面)’이란 의미를 갖는다. 2017년도 김난도 교수 연구팀의 소비트렌드 분석센터에서 처음으로 사용했으나 코로나19 이후 사회적 이슈로 인해 보다 보편적으로 사용되고 있다. 본 용어 사용에 대해 올바르지 못한 표현이라는 부정적 견해도 있으나 국내에서 사회 통념상 일반화된 용어라는 측면에서 필자는 본 용어 사용에 대한 긍정/부정적 판단을 유보하기로 함.
  2. “대중음악 정책을 위한 포럼” 관련 기사 내용 참조 https://www.yna.co.kr/view/AKR20210520158000005
  3. 예술경영지원센터, 코로나19에 의한 공연예술분야 피해현황 조사 보고서, 2020
  4. 가상현실(假想現實, 영어: virtual reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하나 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며, 증강현실(增强現實, 영어: augmented reality, AR)은 가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물/정보를 합성해 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법 혹은 그러한 기술을 의미한다.
  5. 한국콘텐츠진흥원 KOCCA FOCUS 통권128호, 코로나19와 콘텐츠 이용: 변화와 전망-콘텐츠 이용자 조사결과를 중심으로- (2020)
  6. 하이브(HYBE)는 작곡가 겸 프로듀서 방시혁 대표가 2005년도에 설립했다. 전 사명은 빅 히트 엔터테인먼트(Big Hit Entertainment) 였으며, 2021년 3월 사명을 하이브로 변경했다.
  7. 메타버스(metaverse)는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계 혹은 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 단어다. 기 논의되었던 가상세계에 현실적인 요소가 가미되어 가상과 현실이 상호작용하는 '확장된 가상 세계'로 정의할 수 있다. 자신을 대표할 수 있는 아바타를 생성하고 현실 속에 존재하는 공간을 대체할 수 있다는 점에서 단순히 가상현실이나 가상세계와는 차이점을 지닌다고 할 수 있다. 한편, 메타버스는 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 작 소설 《스노우 크래쉬》에서 처음 등장해 사용하기 시작했다.
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